Hoy en nuestra clase revisamos los juegos como herramientas para el desarrollo de habilidades y refuerzo de unidades que damos en nuestras aulas.
Un primer ejemplo es Farmerama, que podría ser utilizado para reforzar vocabulario u otras operaciones de matemáticas aplicadas a la venta de tus vegetales.
También incursionamos en Habbo para ver las opciones de tener un entorno virtual en donde vivir un curso e-learning con chat, avatares y la posibilidad de interacción entre los alumnos sentado cada uno en sus casas.
Finalmente revisamos Second life que es un generador de mundos virtuales, tipo entornos de conferencias, que ha tenido una gran aceptación entre los internautas. Es muy plástico e interactivo pero requiere la instalación de un programa en el ordenador.
Otros mundos virtuales también puedes encontrarlos en “Aula 365” y “Pingu”
Dentro de las actividades de la clase, propusimos un juego que tuviera algún tipo de uso educacional, en este caso quiero presentarles un juego para el manejo del dinero….
Finalmente agregar algunas frases del tema de EDUTAIMENT que puede tener relación con la nueva forma de interacción entre juegos y educación.
Edutainment surgió como una alternativa dentro de los medios masivos de comunicación y desde las aulas, para hacer un frente al carácter educativo no formal de los medios masivos que estaban llenando los espacios de esparcimiento, socialización y cognición de las audiencias.
Pese a las bondades que presenta esta posición, todavía es visto como un tema de controversia entre la comunidad de educadores y se debate el cómo y en qué medida las audiencias de los medios son influenciadas por lo que ven, sobretodo, al determinar cómo estas estrategias pueden ser o no educativas, sobretodo, cuando se habla de desarrolladores de productos de entretenimiento educativo.
Pese a las bondades que presenta esta posición, todavía es visto como un tema de controversia entre la comunidad de educadores y se debate el cómo y en qué medida las audiencias de los medios son influenciadas por lo que ven, sobretodo, al determinar cómo estas estrategias pueden ser o no educativas, sobretodo, cuando se habla de desarrolladores de productos de entretenimiento educativo.
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